gta炒股挣钱攻略或gta线下模式除了炒股怎么挣钱
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前不久,EA公布了2017财年Q3季度的财务报告。在财报中我们了解到EA新游戏的消息,其中有一句话不应该忽略:“数字销售利润已经占到本季度总利润的60%。”
在EA的历史上,数字销售利润并不是没有领先过实体收入,但这一次,却是首次实现了比实体收入要高出50%以上的成绩。这个成绩不禁让人思考一个问题,数字版游戏的利润完全代替或者远超实体利润还需要多久?在这个问题背后,这些游戏大厂是怎么做到这点的?为什么要这么做?玩家和零售商又是怎样潜移默化的接受这一切的?
实体卡带确实更能激起人类的物欲,但是…
对游戏厂商来说,数字版有渠道优势
从第一款视频游戏成功销售出去开始,视频游戏就被资本家们定义为了一种商品,一种等同于毛巾牙刷的商品,这款商品通过厂商的生产,然后通过批发零售后,最终才到达玩家的手中。
在这个过程之中,玩家购买游戏时付出的钞票显然并不是出厂价格,换句话来说,玩家付出的钞票并不能都归属于开发商。
一款在北美地区售价为60美元的实体游戏,最终的分成大致是这样:27美元归游戏开发商(EA,动视,育碧之类),15美元归零售商批发商(亚马逊,Gamestop之类),7美元归平台使用费(XBOX,PS之类),7美元归后备保证金(假如实体滞销引起库存压力),4美元归实体物料成本(外包装,游戏存储介质,运输成本)。
实体游戏分成图示
这个分成模式仅仅是一个大概的模式,实际情况可能受限于出版商与开发商不是一家公司,游戏深受欢迎等情况的影响。但总的来说,开发商通过实体游戏所能获得利润并不是太高,仅仅在一半左右。同时,几十年来,游戏的开发成本在逐年上升,在这个情况下,游戏厂商的努力方向就只能是“开源节流”。
所谓“开源节流“,就是提高收入降低支出。要么让玩家付出更多的钞票,要么让自己的支出变的更少。前者还有的商量,毕竟玩家是最可爱的一群人,至于后者,想都不用想,不管是人工工资、零售商利润分成还是物料等成本,在资本的贪婪性下不存在“免费的午餐”。
怎么才能让玩家付出更多钞票。当年3D游戏时代的出现,游戏开发成本的剧增,让不同游戏厂商做出了截然不同的选择。
以日系游戏厂商为代表的一些游戏厂商,采用了提高实体游戏售价,用以从玩家身上获得更多的钞票来增加收入。结果是什么样呢?由于售价的高昂以及同行低价游戏竞争,让这些游戏厂商的市场份额开始缩水,进而带动整体收入下滑,最终结果是很多游戏厂商选择退出视频游戏行业,转而开发手游、网游这些低投入高回报的行业,又或者是回归标准售价。
1980-2015年之间北美区域主流游戏售价分布图
既然提价不可取,那就只能创造更多让玩家觉得值得购买的东西吧,EA,动视等另一些游戏厂商就采用了这种办法。在已经发售的游戏之上,开发资料片,开发续集,同时这也是年货游戏出现的原因。
这种煎熬的状况一直持续到网络购物的出现,特别是Steam平台的成功,让游戏开发商们终于认识到了这个新的渠道:通过网络来发行游戏。
与实体相比,数字渠道首先直接降低了物料成本,其次,数字渠道也没有滞销的库存压力和运输成本,让一款游戏的利润,从原来的不到一半提高到了70%以上。于是,通过数字渠道来发售游戏,也成为了游戏厂商的选择。
有了数字渠道后,一种让玩家深恶痛绝,让厂商兴奋的东西也随即面世了。“游戏中的枪变个颜色,可以卖,游戏中的角色改个模型,也可以卖,游戏中的地图改一下,更可以卖。“这就是DLC狂魔的由来了。这种事情在只有实体游戏的渠道下的时候,是不可想象的,就算再贪婪的厂商也不敢发售这种类型的实体DLC,光算物料成本,可能都得赔本。
数字渠道的成本下降,更让打折促销变成了常态,实体促销需要付出更多的物理成本(物料、运输、库存)。而数字渠道促销却没有这些压力,改动一下价格就行了,玩家也吃这一套,毕竟这是玩家喜欢的游戏。
游戏主机出现后,可以二手交易的实体游戏,也逐渐成为了厂商头疼的大问题。二手游戏的市场有多大?2014年的时候,EMA(美国娱乐协会)曾经在北美做过一次调查,当时在北美地区,二手游戏的市场就高达20亿美元,而当时的北美游戏市场仅有121亿美元。
做为游戏的开发商来说,眼红也是可以理解的,毕竟这么大份额的市场自己却一分钱都拿不到,即使后来有了二手游戏需要购买在线通行证才能联机这种变相收钱的办法,但显然不如重新卖出一份游戏利润高。而数字版恰好完美的解决了这个问题,数字版绑定了玩家对应的帐号,不能二手交易了,变相提高了游戏销量。
游戏厂商完全享受不到二手游戏交易的利润
数字渠道就这样成了游戏厂商的香饽饽,几乎为0的物理成本(物料、运输、库存这些都不需要,但是可能会有服务器要求),高达70%以上的分成,还完美的解决了二手游戏可以交易的难题,更能无压力的打折促销来吸引玩家,“开源节流”被完美的贯穿在这个新的渠道之中,还有比这个更完美的方案吗?不管如何,那绝对不是实体游戏渠道,我很肯定。
对零售商来说,数字版必须有
在游戏厂商和玩家之间的零售商,位置非常尴尬,它们一方面想从游戏厂商里获得更便宜的游戏,另一方面也想从玩家手里获得更多的利润,它们是游戏厂商和玩家的天生的敌人。而又由于处在两者中间,它们也非常灵敏,会随时改变自己来适应两者的需求。
游戏零售商有很多,比如实体零售商Gamestop(以下简称GS),比如网络零售商Steam,亚马逊,在实际操作情况下来看,PSN和XBOXLIVE也属于网络零售商。在这场数字化变革中,显然实体零售商才是那个需要改变的。
GS,在全球14个国家一共拥有超过7600家零售店面,它为玩家提供了几乎所有和游戏有关系的物品。在没有推出销售手机的业务之前,GS就靠销售实体游戏、收售二手游戏或者销售和游戏相关的产品获利,GS可以算是实体零售商的代表,像GS这样的实体零售商变革的原因很简单。
2013年一家Gamestop实体店外挂着《GTA5》预售宣传海报
首先,二手实体游戏交易虽然利润依然不错,但这个市场竞争已经变的相当激烈了。GS的二手游戏交易业务利润,在2010年以前一直占据着GS营收的50%以上,这个市场除了让游戏厂商眼红,更让其他零售商眼红。
知名的网络零售商亚马逊在2009年推出了二手游戏交易功能,玩家可以将二手游戏卖给亚马逊,整个流程几乎和GS的二手游戏交易没有区别。
2014年,另一个庞然大物沃尔玛的加入,更让GS郁闷,如果说亚马逊还只是在网络上抢自己的客户,那沃尔玛的加入,就是直接竞争了,而且沃尔玛直接喊出了,更高的二手游戏回收价,更低廉的二手游戏,直接打击了GS的二手游戏业务。
沃尔玛超市中的二手游戏区
不仅是这些外来竞争,更可怕的是游戏厂商的态度,越来越多的游戏厂商开始讨厌二手游戏,当XBOXONE发售前,微软曾有消息称不支持二手游戏,GS的股票应声而跌。索尼的态度也很暧昧,不明确表示支持与否,其实微软和索尼的态度很大程度上都受到了自家数字销售平台的影响,他们已经有了很成熟的XBOXLIVE和PSN。
其次,对实体零售商GS来说,数字零售商的崛起,会严重影响自己的收入,没有多少玩家会因为收藏的原因买了数字版游戏后,再去购买实体版游戏。在各种游戏业务收入萎缩的情况下,和游戏厂商一样寻求转型也成了实体零售商GS的当务之急。
于是当游戏厂商纷纷向数字化发力,开始销售数字版的时候,GS没有傻傻的在那等着新游戏的到货,GS绝对不希望玩家进店后空手而归。同时Steam这样的数字销售平台的流行,也让GS找到了新的利润点,销售平台充值卡也成了一种相当划算的生意。
Gamestop开始销售Steam充值卡
在GS 最近2016财年Q3财务报表中,在其他业务利润继续萎缩的情况下,数字版游戏销售利润依然保持了强劲的增长势头,这种增长无疑给自己的股东增加了信心。
至于数字销售平台,则不断壮大着自己的势力。比如Steam经过不到10年的发展,就成功的从一家数字零售商转变为了”PC主机“平台,玩PC游戏,能Steam激活,已经成为了玩家中的一种潮流。数字版游戏和网络的天然契合度,让数字销售平台如鱼得水。
同时游戏厂商的数字化策略也给这些零售商带来了新的机遇,用为自己单独制作的独占DLC来吸引客户(当然是要钱的,但明显比独占一个游戏的花费要少),对强迫症玩家来说,某些独占DLC可能比游戏更吸引人。
0库存,比实体零售要少的多的人力需求,再加上和网络的天然契合度,没有任何理由可以让零售商们阻止数字版的崛起。到底要不要转型,已经很明显了。历史上,任何新技术的诞生,都会催生一批新的“大佬”,如果没有坐上“大佬”的位置,那就只能抓紧赶上这些“大佬”了,试图阻止和拒绝,最终只能惨遭淘汰。
可爱单纯的玩家,默默接受了数字版
如果说游戏厂商和零售商还有充足的理由选择数字版,那么玩家是怎么接受的呢?其实,很简单,玩家做为最终用户,所接受的东西一直在受着游戏厂商的刻意引导。这个过程简单点说就是,游戏厂商一直在向钱看。
已经作古的游戏时代就不说了,80年代,新出现的PC平台游戏就为了吸引更多的玩家,一直随游戏附送超详细的说明书、周边,这种做法,在引导玩家购买游戏的方面,显然颇为成功,那个时代的游戏公司几乎没有赔钱的。
80年代游戏附带的丰富说明书和周边
进入3D时代后,在各种成本开始疯长,而厂商尚未找到新的利润来源时候。降低成本就成了当时的主要手段,标准版的包装开始缩水,说明书、周边什么的,那是不可能的,会增加成本,印几张广告纸就算良心厂商了。如果玩家想要周边什么的,可以多掏钱买典藏版,典藏版里包含了丰富的周边,当然了,这个典藏版的价格绝对不便宜。
数字化初现端倪的时候,游戏厂商就开始想方设法的让玩家选择数字渠道,将后续资料片改成数字渠道发售就是一个好办法。上佳的初代作品口碑,再加上不俗的本代游戏作品,玩家显然会寻求后续资料片。而当玩家想购买后续资料片的时候,对不起,没有实体,只有数字版。
数字化的车轮滚滚前行,资料片策略成功吸引到玩家目光后,游戏厂商也开始逐渐重视数字渠道,于是使用了一些相当不要脸的办法。为了让玩家直接从数字渠道购买游戏,独有或者免费DLC的策略被加入了进来,通过数字渠道销售的游戏会有独有或者免费的DLC赠送。
同时实体游戏采用更简单的包装甚至只提供下载代码:游戏安装程序什么的可以从数字平台下载嘛;无DLC赠送:一样的钱两种待遇很正常啊,至于为什么没DLC,一定是零售商黑掉了,绝对不是我要零售商多给钱的原因。
零售商独有的DLC成了吸引玩家的手段
如果玩家就是只买实体标准版,就不吃DLC那套。没关系,游戏厂商表示这一切都不是问题,游戏可以加入联机系统,让你和其他玩家交流互动,当你拿着白板的武器,却看到其他玩家拿着一把金闪闪的武器的时候,微交易和毫无意义的装扮DLC就这样出现了,像网游一样运营一款单机游戏,厂商简直兴奋死了。
如果还是有玩家不接受这些呢?很简单,打折促销!上面说过,和实体促销不同,数字渠道打折促销几乎没有任何成本压力,所以价格更低,原价60美元,现价只要30美元了,买吗,20美元呢?10美元呢?
由于数字渠道被重视,打折促销手段使用的已经越发频繁,以前,数字版的首次打折时间会控制在游戏新上市后3个月-6个月之间,部分热门游戏甚至从不打折,但现在,数字版的首次打折时间被缩短为1个月-3个月,不打折的游戏那不是好游戏。这个因素抓住了非常多玩家的心理了,让人无法拒绝。
在游戏厂商数字化进程中,不同的阶段,厂商所使用的办法,都是为了让玩家给自己创造更多的利润。其实对玩家来说,不管是数字版游戏,还是实体版游戏,本质上并没有多少区别,因为我们只是想玩游戏而已,但是在游戏厂商的刻意引导之下,数字渠道已经逐渐成为了玩家的选择之一。
游戏载体的未来
游戏厂商的数字化进程正在逐渐加快,数字游戏也逐渐将实体游戏的优势一一打败,也许玩家也真的很喜欢数字版游戏,但我坚信一点,假如实体游戏消失了,一定不是因为玩家的厌烦,而是游戏厂商的抛弃。
也许在未来的某一天,游戏厂商会说,明年的新游戏没有实体版,只有数字版,但是再也不会有反对声!
当CD唱片淘汰黑胶唱片后,黑胶唱片成了一种收藏品。当汽车淘汰马车后,马车成了一种高贵的象征。如果有一天,数字游戏淘汰了实体游戏,作为玩家的我们,又该怎么怀念实体游戏?
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
“到底谁还在买《给他爱5》”,这个梗估计大家都听烂了,大家期待了老久,R星的《给他爱6》就是迟迟不出!
不过就在前不久,R星公布了《给他爱6》的最新消息。据官方透露,目前R星工作室正在全力开发《给他爱6》。粉丝们一片痛哭流涕,毕竟距离《给他爱5》发售已经超过了9年时间,自己养的娃都已经上大学了,如今《给他爱6》终于有了消息。
于是为了催更,玩家们开始了疯狂的行为,譬如15天内开车绕地图893圈,上了综艺节目直接在镜头面前催更啥的……
不过玩家们为了催更做过的奇葩事可不止这些,今天,小弟就来带大家看一下,为了催更游戏,玩家们都做出过哪些奇葩的行为!
《荒野大镖客2》:全体玩家扮起小丑烧杀抢掠
R星老粉应该都知道,在2020年时,《荒野大镖客2》线上模式的更新就变得十分缓慢,甚至到了半年一更新的地步,平日里玩家只有一些枯燥重复的社区任务可以做做,根本满足不了玩家们的胃口,在2022年1月31日时,R星甚至宣布以后社区任务都将变成一个月一更,大镖客们只能吃屁。
然而在2020年时,玩家们曾经自发组织过一次抗议活动。
当时的大镖客已经足足有7个月没有更新过了,玩家们害怕R星直接放弃这款游戏,于是趁着“私酿烈酒”这个版本开始大搞事情。
不同于其他游戏的玩家只会发发帖子谴责下游戏公司,R星的玩家总是充满了表现欲,他们自发组织了一场浩荡整个服务器的游行活动,玩家们集体打扮成了小丑的模样,以此来嘲笑R星“U Are Joker!”
所以,大镖客2服务器中一下子再也找不到一个牛仔了,出现了满屏的小丑,他们在酒馆里喝完了酒就打架,趁着酒精在街上四处放火,甚至爬上了火车和轮船上,在甲板上各种跳舞,朝着天上的R星工作人员们展示着自己的不满。
不少玩家认为,R星如此不重视大镖客的更新,是因为三男一狗的线上模式实在太火,导致R星不愿意在大镖客上投入资源。
不过,此次游行也确实生效了,不久后R星就更新了新的内容“边境追踪”,抗议的玩家们也得到了自己想要的东西。
不过,到了2022年的今天,《荒野大镖客2》的玩家们实在太少了,实在不足以再发起一次类似的活动了。
更新的太慢?那就成股东催更!
玩过《任天堂明星大乱斗》的玩家应该都认识飞隼队长,这位头戴红色闪亮头盔,满身肌肉的猛男,总是靠着一双铁拳行走天下,让人防不胜防。
然而飞隼队长并不是凭空为大乱斗添加的一位角色,这位队长来自于1990年任天堂的一款游戏《F-zero》,这是一款竞速赛车游戏,在当时的2D画面中凭借Mode7技术让游戏呈现一种3D视觉效果,当年这款游戏被IGN评为最快最流畅的伪3D赛车游戏,收获了不少的粉丝。
不过在2004年,这款游戏就被老任停止了开发,玩家们的青春和回忆也都被封存在了2004年的老机器中。
近些年,不少老游戏都出了复刻版或者是怀旧版,包括但不限于《魔兽世界怀旧》《忍者神龟重制》等等,许多玩家也都期待着《F-Zero》能够出续作,可是他们的帖子并没有得到任天堂的回应。
于是,一位名叫Momiji的大哥出现了,他花了四万美元购买了任天堂的股票,幸运地获得了进入任天堂股东大会的机会,又幸运地在今年6月29日时获得了提问的机会,于是他一股脑地向任天堂高层提出了《霸天开拓史》什么时候出?《瓦力欧乐园》什么时候出?《Bells Ring For Frogs》什么时候出?《Crad Hero》……
当然了,《F-zero》也得到了任天堂的否定,任天堂高层表示自己很感动玩家们还记得这款游戏,但是公司是不会给他做重制的。
宫崎英高的最强成名路,竟源于想要催更漫画?
今年宫崎老贼已经被全球魂系粉丝封神了,随着《黑魂》《血缘》《只狼》,再到今年受众玩家更广的《艾尔登法环》,老贼魂系至高神的地位已经无人能够撼动,除非企鹅出钱将他买下来。
然而,宫崎英高走上这条成名路的初衷,却让粉丝们啼笑皆非,这一系列经典魂系作品的起源竟是来源于一款漫画,名叫《剑风传奇》。
作为三浦健太郎的代表作,《剑风传奇》从1989年就开始连载,伴随了宫崎英高整个童年。
不过令宫崎英高咬牙切齿的是,别的漫画都是周更月更,这吊人居然是年更!而且动不动就停更休刊!
这怎么可以忍!于是,在一众催更的粉丝中出现了一股不一样的清流,那就是宫崎英高。
宫崎英高见《剑风传奇》更新的实在太慢了,索性直接开始做游戏,并且在游戏中加入大量的《剑风传奇》元素。
好家伙,平日里看漫画时总觉得有点不符合自己想要的,现在直接自己开始搞续作,想怎么写剧情就怎么写。
比如魂3里面的麦克唐纳主教,参考的是《剑风传奇》中的鼻涕虫伯爵。
譬如只狼里面无论打赢打输都必须断掉的断手,参考的就是《剑风传奇》里的格斯。
于是,很多人都将宫崎英高做的魂系游戏,视为《剑风传奇》的精神继承者,再加上《剑风传奇》后半部分实在是越画越烂,宫崎老贼这边做的是越来越好,于是新生代的克苏鲁爱好者都只听说过宫崎英高,《剑风传奇》是什么?根本没听过。
好了,看到最后,小弟有话想说:为了玩到喜爱的游戏,玩家催更是可以理解的,不过还是要注意一下手段,不要往作者和工作室寄刀片什么的。小弟在最后祈祷GTA6能够在2024年正式上线,绝对不跳票!
一个正惊问题:你希望什么游戏可以出续作呢?

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